Une vallée suspendue au-dessus des nuages
Au cœur des Cités flottantes, une île de marbre et d'or attend ses bâtisseurs. Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur la Vallée : c'est l'heure dorée, pour toujours.
Jeu de cartes et de construction · 2 à 5 joueurs
Cinq merveilles. Un seul destin. Prenez une carte, bâtissez étape par étape la plus belle cité au-dessus des nuages, et repartez avec le plus de Prestige.
Au cœur des Cités flottantes, une île de marbre et d'or attend ses bâtisseurs. Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur la Vallée : c'est l'heure dorée, pour toujours.
Autour de la place à la rose des vents, cinq plateformes. Chaque joueur en prend une et y élève sa merveille, en cinq étapes. Vos voisins de gauche et de droite partagent avec vous une pioche : choisissez bien.
Une partie dure une vingtaine de minutes. Elle s'arrête dès qu'une merveille est achevée — mais ce n'est pas forcément son bâtisseur qui gagne : tout se joue au Prestige.
Les merveilles
Chacune a ses points de Prestige et son pouvoir, déclenché à la deuxième et à la quatrième étape. Faites défiler : regardez-la se décomposer depuis son sommet, voler en éclats vers vous, puis se rebâtir depuis le socle.
Comment jouer
Pas de main de cartes, pas de coût à payer pour prendre une carte : chaque carte est jouée dès que vous la prenez. La règle s'apprend en deux minutes ; les choix, eux, se resserrent à chaque tour.
Une ressource rejoint votre réserve, un bouclier renforce votre défense, une exploration révèle le centre… Puis, si vous en avez les moyens, votre merveille se construit d'elle-même.
La carte du dessous apparaît. Ce que vous laissez, votre voisin le prendra peut-être.
Les cartes
Bois, Pierre, Métal, Cristal : conservées devant vous, elles paient les étapes de votre merveille.
Énergie, Caravane, Comptoir : 1 matériau au choix. Le Prisme de sève en vaut 2.
Jardins et Archives : 3 et 2 Prestige en fin de partie.
Des boucliers pour les batailles. Bastion et Héraut mettent les marqueurs de conflit en alerte.
Roue, Spirale, Tablette : une paire identique ou trois symboles différents donnent une amélioration.
Boussole et Belvédère révèlent 2 ou 3 cartes du centre : jouez la meilleure.
Bastions et Hérauts mettent les marqueurs de conflit en alerte. Au troisième, la bataille éclate à la fin du tour : chacun compare ses boucliers à ceux de ses deux voisins, et gagne 3 Prestige par voisin moins fort. À deux joueurs : 3 Prestige, ou 6 avec au moins le double de boucliers.
Réunissez deux symboles identiques ou trois différents : défaussez-les et choisissez une amélioration parmi trois visibles, ou tentez la cachée.
La Boussole et le Belvédère révèlent 2 ou 3 cartes de la pioche centrale. Gardez la meilleure, jouez-la aussitôt, et remettez les autres dessous.
Les améliorations
Après votre premier joker de chaque tour, prenez et jouez une carte de plus.
Au début de votre tour, regardez en secret la carte du dessus de la pioche centrale.
Pour construire, seul le nombre de matériaux compte : ni « identiques », ni « différents ».
+2 boucliers permanents pour toutes les batailles.
Après votre première construction de chaque tour, prenez et jouez une carte de plus.
À chaque construction, un joker valant 1 peut compter pour 2.
Fin de partie : 2 Prestige par amélioration acquise, celle-ci comprise.
Fin de partie
La partie s'arrête à la fin du tour où une merveille est terminée. On additionne alors :
Victoires3 par bataille gagnée contre un voisin
Progrès2 par amélioration avec le jeton ProgrèsJouer
Entrez dans la file : la partie démarre dès que la table est complète. Après une minute d'attente, des IA prennent les places libres.
Créez un salon, donnez le code à 5 lettres à vos amis, choisissez vos merveilles et lancez la partie. Ajoutez des IA pour compléter.
De 1 à 4 adversaires, cinq merveilles, la même vallée. Idéal pour apprendre et pour tester vos stratégies.